miércoles, 21 de marzo de 2007

El fenómeno Second Life y corporate 2.0

La cuestión es si Corporate 2.0 es una forma de llevar a la empresa los conceptos de software social y portales de servicios al corazón mismo de las empresas. En este escenario en el que todavía hay una enorme resistencia, aparece el fenómeno Second Life y lo que se ha dado en llamar '3d web'. En el siguiente artículo sobre la empresa y SecondLife SL se puede ver a la irrupción de este medio como un nuevo medio en el que se puede ganar dinero y mejorar la comunicación de empresa. Buena parte de las compañías acabarán volcando sus procesos de formación, recursos humanos, marketing y entretenimiento a este entorno y otras volcarán productos y servicios. Es muy posible que los dos intereses estén relacionados, para que la empresa comience a comprobar como se puede explotar este nuevo medio 2.0, que no tecnología, que ya sabemos que existe desde los comienzos de la era internet.

Da comienzo pues, la 'fiebre del oro', en donde sólo la experimentación y la creatividad pueden dar sus resultados a medio plazo.

2 comentarios:

Ander Hilario Gómez dijo...

Qué tal Joserra,


La verdad es que el tema de 2nd life es increíble puede gustarte o no gustarte pero desde luego no deja a nadie indiferente. De alguna manera es como dar un paso más allá de la web que todos conocemos y a la que estamos acostumbrados. Es interacción en estado puro.

Compras, vendes, juegas, aprendes, vuelas, hablas, ves un programa, participas en un gran hermano... etc.y todo lo haces en primera persona no através de texto e imagenes sino interactuando en un universo 3D. Joder! Si la embajada de suecia tiene una sede ya, la ser tiene un set de radio, reuters su agencia, etc.

De alguna manera es la OTRA red que poco a poco vamos conociendo. 2nd life es otro concepto de hecho incluso diría que es un proyecto adelantado a su tiempo. Pero que en cualquier caso es muy muy interesante. No es solo 2.0 es (o quizá mejor dicho 'puede ser') algo más.

Te dejo dos links uno del Blog de Martin (fon) que ya esta pensando en lanzar un 2nd life en español y otro de Jose Ramón (alianzo) que aporta una versión algo más crítica de 2nd life.

http://spanish.martinvarsavsky.net//atendriamos-que-tener-un-second-life-en-castellano.html
http://spanish.martinvarsavsky.net//atendriamos-que-tener-un-second-life-en-castellano.html

pd: me imagino que ya lo conocerás pero te invito a que le echés un vistazo a joost (aunque sea un poco por encima). Ayer me pasaron una invitación y la verdad es que me parece uno de los mejores proyectos que he visto de tv en internet.

http://www.joost.com/

Si necesitas invitación trataré de conseguirte una.

Athos dijo...

El proceso de socialización en la organización está cambiando. La organización precisa para su funcionamiento de la interacción constante entre los miembros que la integran; no sería posible una organización con algún fin sin que sus integrantes estuvieran comunicándose constantemente, tal vez un convento en el que los miembros de la comunidad hayan hecho voto de silencio podría sobrevir sin interacción entre los mismos, pero no es éste tipo de organización el que nos interesa.
En la empresa, la comunicación de todos los actores es vital y a la vez incómoda. Los miembros deben compartir información y para ello deben transmitirla y recibirla de otros, sin embargo, en condiciones naturales, la transmisión de información va acompañada de emociones de las que el humano es incapaz de eximirse. Probablemente el modelo óptimo de actor humano en la organización sería cualquier individuo natural de Vulcano, el planeta imaginario del que proviene Spock, humanos unicamente racionales, lo cual es imposible.
¿Y qué está sucediendo ahora?. La tecnología de la inforación está permintiendo retirar la dimensión emocional del proceso de interacción haciendo de filtro entre los actores. Es decir, al comunicarnos dentro de un entorno virtual filtramos las emociones y nos aseguramos de que la interacción valga para la transmisión de información de forma mucho más segura, con posibilidad de rastreo, archivable, accesible desde cualquier punto del mundo, retransmisible en segundos, modificable sin esfuerzo, en fin, damos a los datos un valor muy superior al que tendrían de haber sido comunicados en la forma tradicional y de paso hemos reducido al mínimo las interferencias que en la transmisión puden darse al tener que ser realizadas cara a cara o voz a voz.
¿Pero dónde está la perversión en todo esto? Sencillamente en que, en los sitemas de transmisión de información actuales, se pretende convencer a los actores humanos de que el actor no humano, el filtro y a su vez archivo de los datos transmitidos, no suprime la dimesión emocional de la comunicación natural entre individuos. Te permite acompañar la información transmitida con todo el equipaje emocional que quieras, ojo, que quieras, ya no son manifestaciones espontáneas de las emociones de los individuos, hay que buscarlas en un menú en incorporarlas o cambiar el color a las letras por ejemplo.
Lo curioso es que los entornos sociales virtuales son facilmente aceptados por los indiviudos y por tanto permiten un mayor control de sus opiniones, decisiones y movimientos.
El indivudo no puede renunciar a la interacción social y la necesita tanto que está dispuesto a replantearse su contenido dando la vienvenida a un nuevo actor: hasta ahora la interacción era humano - humano; ahora es humano - no humano - humano.
De momento lo dejo aquí, no sin antes transcribir uno de los párrafos que más me han impresionado en los últimos años.
"the matrix is a computer generated dream world built to keep us under control in order to change a human being into this"
Y "this" se refiere a pila de voltio y medio.